文明VIIの強力な物語システムがどのようにプレイヤーが歴史のユニークな部分を体験するのに役立つか

Firaxisは、一緒にいることに大きな期待を持っていました文明VII、以前のエントリは4倍のジャンルのファンに愛されていたため、チームは、あらゆるプレイスルー全体で物語のイベントを確立することに焦点を当てることで、プレイヤーが活況を呈している文明とゲームに影響を与えた本当の歴史の両方に関与するのに役立つと感じました。

このシステムは、3人の物語デザイナーとFiraxisの最新の4X戦略ゲームに取り組んだ1人の歴史家によるゲーム開発者会議の講演で詳細に説明されました。この講演には、ゲームと同様に、ゲームのユニークなストーリーとそれらがどのように実装されたかを探求する膨大な量のコンテンツが含まれていました。

物語監督のキャット・マニングは、その方法を分解することによって講演を開きました文明VIIストーリーレットや物語のタグなどのデザイン要素を構成する全体的な物語システムは、作家があらゆるプレイスルーで年齢を超えてストーリーを語っています。システムは非常に強力で大きかったので、一度起動すると文明VII1,262の物語イベントが含まれています。

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強力な物語システム

「私たちは、プレイヤーがかなり良い数を得るように、十分なイベントを望んでいました」とマニングは言いました。 「また、これらのイベントがプレイヤーのゲーム状態に関連することを望んでいました。」

これらの物語の出来事は、どれだけうまくいっているかに依存していました文明VIIプレイヤーの行動を追跡し、彼らが行った選択を覚えている、彼らの文明が経験した自然災害、亡くなったユニット、およびこの物語システムが重要と考えた他の多くの要素を追跡します。 Firaxisチームのすべてのライターは、特定のイベントにナラティブタグを追加できます。これらのタグは、他のイベントなどにつながるイベントをトリガーできます。

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そのシステムにより、Firaxisのストーリーテラーは、ゴールドラッシュ中に米国から脱退するカリフォルニアの都市、Firaxisが「最初の妻の男」と呼んだ架空のキャラクターであるカリフォルニアの都市であるThe Great Rough and Readyのような魅力的な章を含む、歴史を通じて魅力的なストーリーでプレイヤーを引き付けることができました。

最初の妻の男は物語の出来事です文明VIIそれには、彼が亡命中に男の問題を管理していた妻を称えて記念石を建てる男性が含まれていました。記念碑は、ゲーム内で見つかった説明で読まれたように、「市民の美徳に関する議論の引火点」でした。プレイヤーは、「亡命の財産を取り戻すか、石を名誉ある場所に移動するか、石にある碑文をレトリックとして教える」ことを選択することができます。

文明のVIIプレイヤーがそれに従事することを選択した場合、この物語システムは、この物語がずっと長く生きることを許可しました。シリーズ考古学システムの変更により、プレイヤーはプレイスルーの早い段階で行われたイベントから調達されたアーティファクトを掘り起こすことがよくありました。

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過去を掘り下げる

「The First Wife Guy」の物語イベントとやり取りするプレイヤーは、ゲームの考古学システムを使用して、「長年の女性の葬儀の記念碑」と呼ばれる素晴らしい岩のスラブを掘り起こすかもしれません。それは何年も前に妻の男によって設立されたのと同じ記念碑です。

「考古学はストーリーテリングであり、冷たい[語り直し]ではなく、慎重に選ばれた一連のイベントに関する視点です」と、ナラティブデザイナーのネルラバンは言いました。 「物語システムを使用して、プレイヤーとストーリーを生成するときCiv 7、私たちはその歴史層を層ごとに構築しています。考古学では、その歴史を発掘することができます。」

文明は常に歴史とユーモラスな関係を持っていました。プレイヤーはしばしばマハトマ・ガンジーのスクリーンショットを共有し、プレイヤーの文明を戦争で脅しています。作業している物語のデザイナーと歴史家文明VII今回は、ゲームと世界史との関係からもっと欲しかった。それは明らかに、ほとんどの時間の正確なものに近いものになることはありませんが、まだ真実の断片を持っている代替履歴を提供することができます。

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「私たちがフィクションを言うとき、言葉は偽造されるという意味から来ています」と、上級歴史家のアンドリュー・ジョンソンは言いました。 「ここでは、フィクションについて必ずしも真実ではないものではなく、画像とスナップショットとデータポイントの間のギャップを埋める物語として考えたいと思います。彼らは、私たちの日常生活で私たちが世界が働く方法に意味を与えるために使用するものです。」

覚えておくのをやめなさい

ジョンソンによると、文明におけるゲームプレイは歴史の進行を再現しようとするのではなく、それを可能性として参照したいと考えています。プレイヤーは、以前のゲームでローマ帝国と戦っているアブラハムリンカーンのように、存在しない歴史を探求する力をしばしば与えられます。また、プレイヤーは、彼らが経験する小さな物語の出来事を通して、文明の歴史のギャップを埋めるように促します。

しかし、文明ゲームは人類の歴史全体に及ぶので、個々の町、人間関係、人々の物語を止めて覚えておくことが重要です。そのため、Firaxisは最初の妻の男のような物語の瞬間を作成するために一生懸命働いたのです。

「明らかに、この男の妻への愛は耐えます。そして、それを維持するのに十分な関心があれば歴史もそうです」とラバンは言いました。 「すべての人類の歴史にまたがるとき、あなたが覚えているのをやめるとき、あなたはそれらの瞬間を必要とします。」