リメイクの時代には、開発者は新しいアイデアを開拓するのではなく、古典的なタイトルを再ハッシュするために何度も火をつけてきました。しかし、別の時代から最愛のゲームを撮影し、現代の聴衆のためにそれを再考することは小さな仕事ではありません。開発者は、当時のテクノロジーと能力によって抑制されていた可能性のある領域を研磨する一方で、元のストーリーとゲームプレイについて驚くべきものすべてを保存する必要があります。
GDC 2025で、Bloober TeamのシニアレベルデザイナーであるAnna Oporska-Szybiszは、すでに愛されているゲームを撮影し、新しい高みにカタパルトするために必要なものを内部的に見てくれました。サイレントヒル2リメイク。 2001年のヒットの頑固なファンとして、世界中のホラーファンが大切にした場所を再構築しようとしたとき、体重は肩に重くなりました。
古典的なゲームに関するファンの期待を管理します
Oporska-Szybiszは、驚くべき点であるファン理論で故障を始めました。開発者がゲームをリメイクするときに最も難しいことの1つは人気がありますサイレントヒル2プレイヤーがストーリーで構築した関係です。彼女は、「覚えていることは思いやりがある」と述べ、開発者がプレイヤーがオンラインで共有している理論を見て、ストーリーを再構築する際にそれらの認識を考慮に入れていると認めました。
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元のゲームをプレイしたすべての人がジェームズのストーリーからユニークな何かを奪ったので、プレーヤーに対するこの感受性は小さな仕事ではありません。新しいタイトルを構築するとき、Devsは、物語やメカニックが提供するものについての先入観の概念をそれほどやり取りしません。ただし、リメイクでは、すべての要素は方程式、1つのパートイノベーション、2つの部分の懐かしさです。正しくバランスが取れていない場合、リメイクのストーリーは認識できないか、シリーズの長年のファンと共鳴することに失敗する可能性があります。
Oporska-Szybiszは、の迷路レベルを再設計するときに特にこれに取り組む必要がありましたサイレントヒル2リメイク。パズルとボスの戦いの悪名高い迷路は、2001年にオポルスカ・シービスを含む多くのプレイヤーを困惑させ、ゲームの最終的な課題の1つの象徴的でノスタルジックな要素を失うことなく、より良くしたいと考えていました。
壊れていないものを修正しないでください
Oporska-Szybiszは、迷路を再考するプロセスを破壊し、リメイクレベルの再構築にアプローチするために使用する3つのルールをレイアウトしました。 「十分に」は、問題がないゲームの要素を説明しています。それが壊れていない場合、それを廃棄してやり直す理由はありません。彼女は、「わずかな調整だけを必要とするものをやりすぎないようにしようとしている」と説明した。
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「ほぼ十分な」ブラケットは、ほとんどマークに当たった要素をカバーしていますが、必要なポリッシュを持っていなかったかもしれません。サイレントヒル2当時は攻撃的で革新的だったいくつかのパズルがありましたが、今日利用可能な生活の質のメカニズムのいくつかがありませんでした。これらのパズル、マップ、視点、ビジュアルは、少し再加工に最適な候補です。
「十分ではない」ブラケットには、オリジナルで抑制されたり、バランスが取れたりしていないメカニズムが含まれます。このカテゴリでは、Oporska-Szybiszは特にキューブのパズルを呼び出しますサイレントヒル2それは、パズルの要件を通じてプレーヤーを支援する手がかりがほとんどない部屋の視点を操作します。目標は、このパズルを完全に再考して、直感的で親しみやすくすることでした。
彼女は、リメイクゲームの最大のハードルの1つは、「それを「より良い」ものにするために多くを変えるのは魅力的ですが、ミドルグラウンドを見つけるのが最善である」と述べました。元のゲームは理由で愛されており、あまりにも多くのオーバーホールが実際にゲームを傷つける可能性があり、強化されていません。
リマスターされた象徴的なレベル
彼女が分類したすべての基準を使用して、Oporska-Szybiszは、よく知られているゲームレベルを作り直すために必要な骨の折れるプロセスに飛びつきました。ラビリンスサイレントヒル2困難なパズルと不可能なナビゲーションの腹立たしい組み合わせでした。私が最初にそれをプレイしたとき、私は非常に振り向いたので、数ヶ月間ゲームを下げました。ジェームズの手描きの地図は、最悪の方法で00年代初期の戦争の霧でした。すべての廊下は同じように見え、すべての部屋は同じ色で、ナビゲートするのはかすんだぼかしになりました。
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Oporska-Szybiszは、これらの問題をプレイスルーで見て、迷路が何であるかの基礎に戻ることにしました。彼女はテセウスを取り巻く古典的なギリシャの神話と、彼の迷路を通る旅に目を向けました。彼女は、リメイクがこの場所を同じヒントで再構築できることに気づきました。これは、プレイヤーに挑戦するのではなく、ストーリーを伝えるために設定を使用して使用しています。
チームは、かつてのワンノートレベルを3つの領域に分割しました:腐った、荒廃し、台無しになりました。それぞれが色が独特で、異なる敵を提供し、ナビゲートするために異なる戦略が必要でした。彼らはまた、ジェームズの悲しみの段階の描写であり、文字通り彼自身の頭の中の迷路を通して彼を導きました。
Oporska-Szybiszのチームは、かつてコントローラーをソファに投げたままにしていたものを、それを美しい象徴的なストーリーテリングに変えました。彼らはまた、ピラミッドヘッドのカメオや有名なパズルルームのほとんどのように、元の迷路から懐かしさの要素を保存するように注意しました。
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リメイクは簡単ではありません
Oporska-Szybiszのレベル再構築プロセスの内訳サイレントヒル2リメイク古典的な物語に新しい人生を呼吸する複雑さをユニークな見方を提供します。正しく行われれば、長年のファンは現代の素晴らしさで愛した世界を楽しむことができますが、新しいファンはそうでなければ経験する機会がないかもしれない世界に参加できます。
多くの場合、リメイクは、品質の低いポートのおかげで失われたタイトルにアクセスするための鍵です。開発者は、リメイクのコンセプトを複数回スクラップして再構築して、「十分に良い」スペースオペルスカシービスが語ったバランスをとる必要がある場合があります。 「あなたの顔にそれを投げることなく象徴性の正しい量は何ですか?」と彼女は、レベルの要素にインスピレーションを注入する難しいプロセスを説明したときに尋ねました。
それは大変な仕事ですが、それの芸術は私たちが愛するタイトルを保存し、それらを新しい世代のプレイヤーに伝えるために不可欠です。
