魔法にいくつかの荒いエッジを持っている魅惑的な神秘的な叙事詩
2013年には、欠陥のあるアクションゲームを思い出して、魅力的なアクションゲームを覚えているとうなずくことはありません。それ以来、彼らは思慮深い物語とそのテーマと手をつないで行く興味深いメカニズムを提供することに焦点を合わせてきました。今、10年以上後、彼らはまだ最も野心的なプロジェクトであるAction Roleplaying Game Banishers:Ghosts of New Edenに戻ってきました。
その中で、私たちはアンテア・ドゥアルテとレッド・マック・レイスを支配しています。レッド・マック・レイスは、超自然的に独占的に扱うバニシャーズとして知られています。信頼できる友人から、ニューエデンの町を呪う強力な幽霊を詳述した手紙を受け取った後、2人は北米に向けて出航しました。 AntaeとRedの間に展示されている愛は、私がゲームで経験した最高のラブストーリーであり、17世紀後半に追放者が行われた多くの生活の中で偏見を並べるために大きな効果に使用されます。これは、そのような理想が不足している時間と場所で、共感や包括性などの概念を探求するゲームです。
紹介行為全体は、そのメカニズムとストーリーテリングで表現したい感情の両方の観点から、プレイヤーをゲームの教義にオンボーディングするプロセスに関するマスタークラスである必要があります。ゲームは、ニューエデンの近くのマサチューセッツ湾の海岸で休息するバニシャーのボートから始まることから始まります。町へのハイキングでは、単純なスペクトルの敵と環境オブジェクトが私たちの方法で配置され、探検と戦闘のロープを教えてくれます。チュートリアルは、町に出没する強力な幽霊が私たちを倒すときにすべてが横になると終了します。アンテアは殺され、幽霊に変わり、赤が海に投げ込まれ、何マイルも離れて掃引されました。死でさえも彼らの使命を達成するのを止めないので、彼らはスペクトルの悪夢を追放するために新しいエデンに戻る長い旅を始めました。しかし、最初に彼らは、出没が解決されたら、アンテアについて何をすべきかを決定する必要があります。ゲーム内のNPCの大部分の人生の本質を排出することで、彼女の精神をより高い飛行機に昇格させるか、復活させます。
Banishersはゲームの絶対的な獣であり、多くの巨大な地域で構成される巨大な地図があります。帰りの旅では、明らかな終miseの後に新しいエデンを避難させたもので構成される3つの主要な集落に出くわします。 3つの野営地とその周囲の環境はそれぞれ大きく多様であり、それぞれがゲーム内の章として機能します。すべてのサブリージョンには、見つけるために3つの隠されたキーを必要とする胸、戦利品の秘密のキャッシュへの宝の地図、農場や収集するための材料、および統計と農場をさらに増やすための特別な繰り返しの戦闘ゾーンがあるように感じます。それは文字通り、ゲームに誰もが多くの人がいるのは、ある時点で幽霊に悩まされることであり、それが私たちの仕事を決めるのは私たちの仕事です。
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Banishersのサイドクエストでは、忘れられない事件の形をとっています。個人が幽霊に悩まされると、彼らの人生はゆっくりと体から排出されます。多くは原因を知らず、霊の世界を見ることができません。 Anteaのスペクトル形式を認識しているのはごくわずかです。ケースは、証拠が足跡や再現を明らかにする初歩的な探偵ゲームに要約され、十分な手がかりを集めた後、何が起こったのかを推測できる。それは単純な式ですが、ここではうまくいっています。なぜなら、彼らはすべて、彼らがすべてがアンテアを生き返らせたり、彼女を手放すというバニシャーズの中心的なテーマに縛られているからです。それぞれのケースの終わりに、私たちは幽霊を取り除くか、幽霊を殺している人を殺すことを決めなければなりません。私たちが選択する道は、人々が私たちとどのように相互作用するかだけでなく、私たちがどのように相互作用するかを決定します。また、スキルポイントを獲得する主な方法、または主要なケースに関して、アンテアの特定の能力のロックを解除します。しかし、このメカニックはストーリーとゲームプレイの進行に関連していると感じていますが、私たちが最終的に行わなければならない選択は、両方の性格が殺人者のものとはかけ離れているためではありません。魅力的なプレイヤーエージェンシーは、レッドがすでに幽霊であった場合にのみフライを殺すという事実に失われます。

忘れられない事件のコアテナントには欠陥がありますが、それはまだ興味深いものです。興味深いが欠陥があるのは、戦闘にも引き継がれるテーマです。デザインは最近のゴッドオブウォータイトルと同様に、バニシャーズは、2つの主要なキャラクターの能力を一度に使用している単一のプレイヤーアクションアドベンチャーです。しかし、戦争の神とは異なり、私たちは赤とアンテアを切り替えて、一度に画面上のものを制御しています。各キャラクターには、戦闘での攻撃的および防御的な有効性を決定するさまざまな統計(スキルとギアから)がありますが、いつでも使用するのに適している人を決定する他の変数もあります。所有されたオオカミと人間の死体は、アンテアの精神的なパンチには弱いですが、他の人は赤の刃やライフル攻撃には弱いかもしれません。 Parryingの概念は、特定の条件が意味された後にAnteaに切り替えることにより(ブロックの直後や前方回避中など)、特別な攻撃をもたらすため、ゲームのテーマと相乗的に戦うことでうまく実行されます。アンテアに適した状況で赤を制御すると、彼女は私たちに(彼女が間違っているときでさえ)高い天国に私たちに思い出させ、天国はすぐに地獄のように感じ始めます。彼女は10秒の間に同じ警告を数回繰り返すことがありました。
私は、ボスの出会いがすべて非常によくできていることに注意することを強いられています。すべての戦いは他の戦いとは異なり、それらを区別するためのクールな仕掛けがあります。そして、開発者は、魅力的な方法でそれらを物語と伝承に組み込む方法を懸命に考えました。初期のボスは、以前に不当な扱いを受けた多くの死体の融合であり、レギオンとして知られる聖書の悪魔は同じタイプの生き物であることを暗示していました。私が彼らに置くことができる唯一のネガティブは、ゲームの他の部分と同様に、それほど難しいことではないということです。章の主な忘れられないケースの終わりにボスを倒した後、アンテアは新しい能力のロックを解除し、ほとんどのMetroidvaniasとは異なり、すべての能力は探索設定と戦闘シナリオの両方で重要な用途を持っています。不可能なギャップのすべてのために、私たちは霊的なテレポーテーションで飛び越えます。敵に飛び込む機会があります。敵のすべてのグループについて、私たちは効果のある霊的爆発で破壊することができます。スキルツリーは非常に簡単に理解できますが、プレイスタイルを変更するための驚くほどの深さを提供します。ツリーの中央には、ロック解除された能力があり、異なるグループに分岐します。各グループには2つの層に分かれた4つのスキルがあり、これにより、進める方法について最善を尽くすことができます。自分のスキルに自信がある場合、彼らは防御を犠牲にすることでキャラクターの攻撃的な統計を増やすことができます。そして、間違いを犯した場合、キャンプファイヤーでいつでも尊敬することができます。そこでは、休息と迅速な旅行、消耗品の補充、ギアのアップグレードができます。

残念ながら、実際の挑戦感や敵のバリエーションは著しく制限されていないため、しばらくすると戦闘は退屈で古くなります。ゲームを壊し、最後まで私を運んだプレイスタイルを理解するまでにそれほど時間はかかりませんでした。戦闘では、ダメージを与えることでバニッシュゲージを埋めることができ、一度完全に強力な攻撃を解き放つことができます。スキルツリーには、ゲージがいっぱいになったときに排出される前に、アンテアの能力の1つの損傷入力を大幅に増やすことができるさまざまな変更があります。そして、赤いネットから撮影されたすべてのライフルが彼がポイントを追放する能力のために、最も強力な敵でさえケーキウォークになります。そして、私たちがこの旅に出会う敵のタイプはほんの一握りです。そして、それらがエリートとアルファのバージョンに入ってきたからといって、それはそれほど真実ではありません。
戦闘、およびゲーム全体自体は、技術的な問題の群れによってさらに妨げられました。戦闘中、キャラクターが突然180度をすることは珍しくありませんでした。私が使用したことのないd-padにクイックターンボタンがあるため、それに対する理由があるか、秘密のメカニックが存在するかどうかはわかりません。環境と敵に巻き込まれることは、もう1つの一般的な迷惑でした。戦いの外には、コンテキストに敏感なボタンの押しを介して上に登ったり、横切ったりすることができる棚のような環境障害がありますが、戦闘に入ると、これは不可能です。 4回目または5回目のエリアを通過し、戦うことを余儀なくされた後、良い時間ではありません。しかし、これらは私が出会った最悪の問題と比較して比較的小さな問題です。

ゲームでの私の80時間は、3つのソフトロックと1秒間の0〜10フレームの間に走りたいエリアの章全体の章全体がなかった場合、60のようになりました。最初のソフトロックにより、私は2時間のプレイタイムを失いました。 3番目と最後の1つまでに、私はパッチを待つことにしました。ありがたいことに、それが私の問題に固定されたとき、そしてそのエリアのst音も修正されました。しかし、ゲームでの私の経験の多くはそれまでに傷つけられていました。
誰かが私がバニシャーズを勧めるかどうか尋ねていたなら、私がそれを演奏している最中に新しいエデンの幽霊は、ノーと言ったことがあります。簡単すぎましたが、戦闘はあまりにも洗練されていませんでした。ゲームは長すぎて、1つの新しい能力と次の能力が厳しいセールスポイントであることを区別する時間がありました。私の時間にわたって現れたすべての技術的な問題。しかし今、振り返って、パッチの後にプレイした最後の数時間を考えると、人々が最終的に私が知っているゲームを体験できることをうれしく思います。完璧な10ではないかもしれませんが、7よりもはるかに優れています。
このレビューは、出版社がGameNewsに送信したPlayStationコードに基づいています。
