パッチノート#2:ゲーム業界は2025年を超えてどのように生き残っていますか?

私たちは戻ってきました、そして私はそれを非常に文字通りの意味で意味します。 Gamescom 2024から戻ってきました。この(むしろ疲れた)編集者は、古い顔と新しいものに追いつく素晴らしい時間を過ごしました。

私たちの週のほとんどは、ビジネス分野の間で飛び回るのに費やされ、開発者、出版社、スタジオリーダー、そしてほとんどの人が私たちを部屋に入れてくれるすべてのビデオゲームをチャットしました。私たちの進行中のGamescomの報道はここにありますので、

ショーの外では、旗が割れていて、ブラトウルストは焼けるように暑く、コルシュは流れていました。私は知っている、なぜならそれはアルターマークのホテルの部屋から私が聞くことができたのはほとんどすべてだからです。はい、私は人生の唯一の目的が私が眠れないようにすることであった侵入者と賑わっている市場広場の真ん中で自分自身を平手打ちすることにしました。はい、それは巨大な間違いでした。はい、私は関係者全員にresします。その致命的な誤りから学び、来年、より落ち着いた場所に部屋を予約しますか?ほら、私はそれにショットを与えます。

間違いは成長の機会であり、それはむしろこのエディションのパッチノートのテーマに私を偶然にもたらします:ゲーム業界は、2025年まで生き残るだけでなく、それを超えて繁栄することを確実にするために、それ自体の繰り返しの失敗からどのように学ぶことができますか?

Gamescomに向かうために必死に必要な質問です。私は「2025年まで生き残る」というフレーズがソーシャルメディアで放り投げられたのを見ました。それは、業界が行う必要があるすべてのことが、今年の変わり目まで集合的に耐えることを暗示しているようです。その時点で、2023年以来ニュースサイクルを支配してきたカオス(レイオフ、資金調達、スタジオの閉鎖)がエーテルに消散するだろうと思います。

若返りの業界では暖かい太陽が昇り、安定と繁栄の新しい時代を迎えます。残っている人は、今年、物事が異なることを知るために、安心の集合的なため息をつきます。故意の不信感に隣接する楽観主義のように感じます。

ショーで私が話した人の多くは同意しました。業界は、避けられないと認識されている成長と崩壊の悪循環に降伏することが多すぎるという感覚がありました。それはそうではありませんが、私たちが学ぶ場合にのみ、そして私たちの間違いから、私は本当に学ぶことを意味します。それを手伝うために、私は業界の専門家からのアドバイスを集めました。

ショーフロアからの見方:長期的な生存は、創造的な明快さ、頻繁な現実のチェック、そして資本主義の遅い終sを要求するでしょう

「質問が「資本主義について何をしますか?」それから、あなたは非常に異なる経済的、哲学的、政治的な問題のセットに夢中です」と、USTWO GamesのリードプロデューサーJohn Lauは言います。

彼は、業界が生き残るために現在商業レベルで導入されている「インセンティブ構造」に対処する必要があることを示唆しています。それは大きな質問ですが、利点として、インセンティブ構造を構築することは、まさに開発者が生計を立てるために何をするかです。

「物事が機能していない場所を特定し、ゆっくりとそれらをゆっくりと削り取るためにできることは何ですか?それが大きすぎると感じたら、あなたがこれらの力に翻弄されていることを理解することだと思います」と彼は付け加えます。 「あなたはそれらを無視することはできません。あなたが商業産業にいるという事実を無視することはできません。したがって、あなたは自分自身を教育しなければなりません。商業リテラシーを構築する必要があります。

ビルディングリテラシーとは、破壊ボールのように業界を破壊した問題に完全に関与することを意味します。頭を砂に埋めることはもはや選択肢ではありません。 「「ねえ、見て、私はアーティストだ。私は芸術を作っている。大きなアイデアを持っている」と言うことはできません。はい、それは素晴らしいですが、唯一のアーティストとしてのゲーム開発者のイメージは時代遅れです」と彼は続けます。

「それがあなたがしていることなら、あなたはこれらの欠陥のある機能不全の構造に対して信じられないほど脆弱なままにしている。あなたが働いている商業環境は問題の一部であることを理解する必要があります。

フード付き馬の最高製品責任者であるアシュカン・ナムシは、長寿は持続可能なビジネス慣行に根ざしていると言います。それは私たちがよく聞いたサウンドバイトです。主に、企業が「持続可能な成長」を追求して何千人もの労働者をドアから追い出しているとき。しかし、ナムシにとって、持続可能な企業は、外部の利害関係者の酔わせる曲に熱心であり、熟成されておらず、踊っていないリーダーによって支配されているものです。

提案された読み:

「それは常に有効性と費用対効果に焦点を合わせ、自由な創造性と野望に夢中にならないようにしようとすることです。 「[その野心]は、あなたがしていることへの利害関係を望んでいる他の利害関係者によって絶えず供給されています。彼らはあなたが「私は2,000万ドルを必要とする」と言うようにします。彼らはあなたが400%のROIを持っているなら、彼らはむしろ200万ドルよりもはるかに200万ドルで行くので、彼らはより大きな収入を得ることができるので、彼らはより大きな買い物をすることができます。

「あなたとあなたの会社のために効果的であり、新しいアイデアを作成することに焦点を当てます。「あなたが作っているゲームの種類は何ですか?ターゲットオーディエンスは何ですか?」あなたの創造的なビジョンとゲームの可能性を信じてください。

Gamescom経由の画像

公園からノックアウトせず、それに応じて準備していない場合、サイクルは繰り返されます。 Atari CEOのWade Rosenは、そのすべての認識されている必然性に寄りかかることがほとんど人間の性質を信じていますが、その衝動と戦うことで車輪を解体できると感じています。

「雨の日のために現金を隠すべきであり、すぐにそれを開発やプロジェクトに戻し、それが未来に投影されると仮定することを知っていることを知っています。過去よりも未来にもっと見ており、過去は最も正確な予測因子ではないことを理解しています。

「物事が良いとき、彼らは必ずしも良いことではないことに気づいています。そして、彼らが悪いとき、彼らは常に悪いことではありません。そして、チームを大幅に削減することなくそれらの景気後退を生き延びるのに十分な現金を持っていることを意味しますが、それはまた、チームも大幅に増加させないという規律を持つことを意味します。」

お金は問題ですか?または、少なくとも、それが業界全体にどのように認識され、分配されているか。 Glowmadeの共同設立者であるJonny Hopperは、特にパンデミック中の場合のように、支出について「現実的」である必要があると言います。指数成長へのゴールデンチケット。

「確かに、あなたが[小さなスタジオ]のお金が恐ろしいときです。あなたはそれに慣れる必要があると思います」と彼は付け加えます。 「何が起こったのか、私たちは本当に大きな選手を見たことがあります。そして、コビッドは大規模な需要があったためにそれを始めました。

ホッパーは、私たちは今では「再調整」の時代にあると感じていますが、楽しい時代が再びやってくるときに古い習慣に戻ることを避けるために、驚くべき、純粋な支出の時代から学ばなければならないと繰り返します。投資家があなたの耳に甘いものをささやき、あなたに世界を約束し、退廃的な量のROIを約束しているとき、あなたが達成しようとしたことを正確に覚えておくことが重要です。

「あなたのビジョンについて明確にしてください」と反乱のアートディレクターであるライアン・グリーンは言います。 「あなたが何を作りたいかを知ってください。それはどれくらいの時間がかかりますか。そして、あなたがそれを作るために必要な人のパワー。あなたが作ることができるゲームを作ること、そして必ずしもあなたが作りたいゲームを作ることはありません。それをするには多くのことが必要です。それに本当に焦点を合わせてください。他のものに気を取られないでください。」

生きる言葉?決めさせます。

ステータスレポート:重要な見出し

  • Ravenソフトウェア組合労働者による「悪意の交渉」で告発されたMicrosoftとActivision Blizzard//Activision BlizzardとのMicrosoftの合併は、PRの悪夢のようなものに変わりました。同社は、規制当局からのramp延した独占の告発から身を守らなければならず、687億ドルの散財が非常に良いことだと大衆に納得させなければなりませんでした。その後の1,900のレイオフは、おそらくその点で会社に恩恵をもたらしなかったでしょうが、2022年にアメリカのコミュニケーションワーカーと署名した労働中立の合意は、明らかで明らかな勝利でした。これにより、複数の組合がマイクロソフトの神聖なホール内で妨害されずに発生するようになりましたが、実際にそれらの開発者は聞かれていますか? Activision Blizzardの子会社Ravenソフトウェアの組合員は「いいえ」と言い、今では国家労働関係委員会に苦情を申し立てています。マイクロソフトは巨大な勝利を巨大な損失に変えようとしていますか?待って見てみましょう。

  • アニマルクロッシング:ポケットキャンプは11月に閉鎖され、その後有料ゲームとして再開します//なんて任天堂。業界の他の地域とは異なる波長で動作しているように見える企業に期待するように、スーパーマリオメーカーは閉鎖されています動物の交差:ポケットキャンプ11月には、モバイルタイトルを有料アプリとして再起動するだけです。プレミアムバージョンは、データ転送の保存をサポートしているため、プレイヤーはおいしいホームウェアコレクション、大切なベル、克服できない負債を保護できます。フックであろうと詐欺師であろうと、あなたはヌーク氏にお金を払わなければなりません。

  • Black Myth:Wukongは世界中で1,000万部を販売しています//1,000万枚のコピーをシフトすることは、どのスタジオにとっても驚くべき成果です。しかし、あなたが最近まで、以前に合計ゼロのタイトルを発売した比較的未知のインディー開発者だったとき、その多くのコピーを1週間で移動しますか?完全な狂気。コンテキストのために、それはかかりましたスターフィールド約2週間で1,000万人のプレイヤーを引き付けるため、それはゲームパスでデビューしたファーストパーティのXboxゲームスタジオのタイトルでした。ソニーの最新かつ最高ですマーベルのスパイダーマン2約4か月で1,000万人の売り上げに達しました。ビッグリーグへようこそ。現在、黒人神話開発者ゲームサイエンスがこれらの職場の毒性の申し立てに対処する場合。

機能クリープ:目の肥えた読者のためのオリジナルとインタビュー

  • スターウォーズアウトローズ主演俳優ハンバーリーゴンザレスは彼女のキャラクターを「夢想家」にしました//多くのGamescom 2024インタビューの1つで、ゲーム開発者の上級編集者であるBryant FrancisがベテランのUbisoft Voice Actor HumberlyGonzálezと会い、彼女の主演の役割について話し合いますスターウォーズの無法者- 彼女の真面目なパフォーマンスがいくつかの特性評価をもたらした方法を含めています。

  • Firaxisの文明VIIとの大きなスイング?プレイヤーに実際にゲームを終了するよう説得します//プレイヤーの50%未満がゲームを完了しました文明vI.これは、開発者のFiraxisに悩まされている統計です。 1つの戦術?真新しい世界を探索するという純粋な楽しみを瓶詰めし、どこにでも振りかけます。別の?ニューエイジシステムを実装して、ペーシングを調整します。もう1つ?そのメトリックを記者に明らかにして、彼らがそれを見出しに貼り付け、プレイヤーに深く恥ずかしく感じさせます。その最後のものは私にあります。

  • 「上昇する潮がすべてのボートに浮かぶ」:アクセシブルなデザインの普遍的な利点に関するXbox//XboxシニアアクセシビリティプロダクトマネージャーのKaitlyn JonesとプリンシパルデザイナーのChris Kujawskiとのこのインタビューは、Gamescom 2024の個人的なハイライトでした。コンソールメーカーは、アクセシビリティスペースの模範を長年にわたってリードしてきました。

  • ビデオゲームのための反復物語デザイン - インディーアプローチ//私たちは皆、「あなたの最愛の人を殺す」というフレーズを聞いたことがありますが、それらを殺すこともあなたのワークフローをフラットラインするとしたらどうでしょうか?専門家のゲーム開発者ブロガーのLeander Burgerは、物語の内容を迅速かつ効果的に反復する方法を説明することにより、その望ましくない結果を回避する方法について説明します。

  • 予約:アニマルクロッシングは、元の居心地の良いライフシムの台頭を追跡します//お茶の素敵なマグカップで動物の交差点を演奏するよりも良いことは何ですか?お気に入りのスライスシミュレーターがどのように格闘されているかを学ぶのはどうですか(理想的には素敵なマグカップのお茶があります)? Boss Fight Booksの最近のリリースからのこの抜粋では、ビデオゲーム保存主義者で歴史家のKelsey Lewinが、バグキャッチ、レターライティング、および家具の収集に満ちたありふれたゲームがどのように任天堂で最も愛されているフランチャイズの1つになったかについての物語を語っています。

  • Gamescom 2024:世界最大のゲームイベントの記録的な年//勇敢なオムディアのアナリスト、ジョージ・ジジャシュビリとリアム・ディーンは、肉の洞察と暑い持ち帰りを求めて、コルンメッセのブースに散らばった大都市に再び冒険しました。彼らは今年読んだ?グローバル出版社は筋肉を曲げており、AIはますます目立つようになり、イベントの出席は屋根を通り抜けていました。